Esta semana nos proponen formar parte de una comunidad de aprendizaje a partir de un reto: la mejora del sistema educativo de Afania. Nos han propuesto distintos temas de trabajo relacionados con el PLE, es decir, nuevos enfoques de enseñanza y aprendizaje, un uso intensivo de las tecnologías y del aprendizaje en red, y la promoción de la gestión autónoma del aprendizaje:
La comunidad para resolver el caso planteado a la que me he añadido es la iniciada por Manuel López Martínez:
17. Gamificación.
Estoy trabajando en este tema como estrategia para el desarrollo de competencias transversales en los estudiantes de magisterio de la universidad.
Me resulta difícil escoger a tres referentes, así que los criterios para seleccionarlos han sido (1) que fuesen mujeres para desmitificar el género en los games y (2) de distintos lugares del mundo para tener una visión global sobre el tema. Espero que os sirvan.
Estados Unidos
Jane McGonigal, Diseñadora de juegos, directora de Games Research & Development at the Institute for the Future.
Podemos ver a @avantgame en el video TED: Gaming can make a better world
Europa
Sara de Freitas, Director of Research and Professor of Virtual Environments en Serious Games Institute. Actualmente la encontramos en Curtin University
@Saradefreitas en Can serious games save lives?
España
Imma Marín Santiago, Fundadora y directora de MARINVA y Presidenta de IPA España
Conocí personalmente a @immamarin en el TEDxReus y su ponencia se tituló Gamification
En la unidad 2 analicé a Pilar Lacasa @placasa. Por eso propongo a otro referente sobre gamificación y videojuegos.
Los juegos son la forma más elevada de investigación. Albert Einstein
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